Langsung ke konten utama

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

            Pengantar teknologi sistem cerdas atau biasanya disebut dengan kecerdasan buatan, adalah kecerdasan buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Definisi AI menurut para ahli :
1.      H. A. Simon (Tahun 1987) :
“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yg g p g ang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
2.      Rich and Knight (Tahun 1991):
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3.      Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol dari pada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
4.      Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
5.      Menurut John McCarthy (Tahun 1956)
 AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
6.      Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yang baik.
7.         Sejarah singkat pengembangan bidang Kecerdasan Buatan
No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Peran sistem cerdas sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan manusia. Saat ini hampir semua peralatan yang kita miliki di rumah maupun yang ada di saku baju atau celana terdapat sistem cerdas di dalamnya. Misal smartphone yang kini telah banyak memiliki fitur canggih atau aplikasi cerdas yang terinstal di dalamnya. Mesin cuci, yang dengan 1 kali memencet tombol dapat dengan mudah membersihkan dan mengeringkan cucian. Teknologi sistem cerdas lainnya yang lebih canggih dan terbilang mahal adalah self driving car. Mobil yang mampu mengemudi tanpa bantuan manusia sebagai sopirnya. Sistem cerdas dalam dunia medis bisa membantu seorang dokter mengenali golongan darah, dengan sistem computer vision dan pengolahan citra maka golongan darah mampu dideteksi secara akurat. Speech recognition atau pengenalan ucapan juga telah diciptakan dan tertanam pada berbagai jenis smartphone.
Berbagai macam penerapan kecerdasan buatan / AI
Pada implementasinya, AI diterapkan dalam bentuk algoritma, yang kemudian algoritma tersebut direalisasikan dalam bentuk program komputer. Berikut ini penerapan AI dalam beberapa sistem.
1. Pengenalan Suara (Speech Recognition)
Komputer yang mampu mengenali suara manusia mulai dapat direalisasikan. Perintah tidak lagi di-input dengan cara mengetik, tetapi melalui perintah suara user. Realisasi nyata dari kecerdasan buatan ini kini dapat ditemui secara luas pada smartphone.
2. Sistem Pakar (Expert System)
Ini memungkinkan sistem untuk mengambil keputusan atau melakukan pekerjaan berdasarkan pengetahuan (knowledge) yang sudah ditanamkan sebelumnya. Misalnya, komputer dapat mendiagnosis penyakit dengan memasukkan gejala-gejala yang dialami pasien.
3. Visualisasi Komputer (Computer Vision)
Sama halnya dengan mengenali suara, kecerdasan buatan pada visualisasi ini memungkinkan mesin untuk mengenali input visual. Pada praktiknya, robot yang dibekali kecerdasan visual sekalipun masih belum mampu mengungguli kecerdasan manusia dalam mengenali gambar.
4. Permainan (Game Play)
Pada permainan yang memiliki fasilitas user melawan komputer, sebagai mesin hitung komputer mampu melakukan kalkulasi sangat cepat. Oleh karena itu, dalam permainan, komputer dapat mengetahui berbagai kemungkinan peristiwa dan memutuskan langkah yang paling efektif untuk memenangkan permainan.
5. Klasifikasi Heuristik (Heuristic Classification)
Kecerdasan ini memungkinkan komputer untuk menganalisis informasi yang kemudian mengklasifikasikannya ke dalam kategori-kategori yang sudah ditanamkan sebelumnya.
Sumber :
lily@staff.gunadarma.ac.id

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SECONDARY DATA ( DATA SEKUNDER )

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip (data dokumenter) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan. Data sekunder dapat dipergunakan untuk hal-hal sebagai berikut: a.        Pemahaman Masalah Data sekunder dapat digunakan sebagai sarana pendukung untuk memahami masalah yang akan kita teliti. Sebagai contoh apabila kita akan melakukan penelitian dalam suatu perusahaan, perusahaan menyediakan company profile atau data administratif lainnya yang dapat kita gunakan sebagai pemicu untuk memahami persoalan yang muncul dalam perusahaan tersebut dan yang akan kita gunakan sebagai masalah penelitian. b.       Penjelasan Masalah Data sekunder bermanfaat sekali untuk memperjelas masalah dan menjadi lebih operasional dalam penelitian karena didasarkan pada data se

Unsur-unsur dari film "Laskar Pelangi"

Unsur Kebudayaan dalam film “LASKAR PELANGI”          1.   Unsur Lingkungan Tempat Tinggal       Lingkungan tempat tinggal pengarang mempengaruhi psikologi penulisan novel. Apalagi novel          “Laskar Pelangi” merupakan adaptasi dari cerita nyata yang dialami oleh pengarang langsung.             Letak tempat tinggal pengarang yang jauh berada di Desa Gantung, Kabupaten Gantung, Belitong       Timur, Sumatera Selatan ternyata benar-benar dijadikannya latar tempat bagi penulisan novelnya 2. Unsur  Sosial dan Budaya       Pada novel ini banyak sekali unsur-unsur sosial dan budaya masyarakat yang bertempat tinggal di       Belitong. Adanya perbedaan status antara komunitas buruh tambang dan komunitas pengusaha           yang dibatasi oleh tembok tinggi merupakan latar belakang sosial. Dimana interaksi antara kedua       komunitas ini memang ada dan saling ketergantungan. Komunitas buruh tambang memerlukan           uang untuk melanjutkan kehidupan, sedang komunitas pengusaha

COMPIERE

BAB I Pendahuluan 1.1 LATAR BELAKANG Compiere dikembangkan mengunakan J2EE. Baik aplikasi maupun kode sumber (source code) tersedia bebas dengan lisensi Compiere Public License berdasarkan  Mozilla Public License . Compiere dapat dikustomisasi dan dikembangkan didalam aplikasinya dengan menambahkan modul software. Dokumentasi dan kontrak dukungan ( support contracts ) juga tersedia dengan imbalan. Semula dibuat untuk database propietari Oracle, tapi sejak versi 2.5.2, Compiere telah indepenen dan dirilis dengan portasi ke  multiple database  ports  seperti PostgreSQL, MySQL dan Sybase. Compiere juga jalan diatas database Firebird menggunakan ekstensi Fyracle tanpa perlu  porting . Compiere memiliki semua fungsionalitas sebuah ERP, tapi guna menghindari duplikasi terhadap indormasi dan kebutuhan akan sinkronisasi, maka ia disusun dengan cara yang berbeda. Modul-modul Compiere telah tersedia untuk:  Quote-to-Cash, Requisition-to-Pay, Customer relationship management, Partne